Introduction au développement des applications mobiles
Course Description
- En développant des applications pour mobiles, il faut prendre en considération certaines contraintes des appareils cibles :
- Mémoire limitée / Processeur lent
- Bien que les nouveaux modèles haut de gamme arrivent à 3Go de RAM (même 4 prévu pour 2015), la plupart des smartphones souffrent d’un temps de chargement long
- Bien faire attention au type de public ciblé
- Éviter les traitements complexes, gourmands en mémoire
- Capacité de stockage limitée
- Quelques smartphones très haut de gamme (iPhone6) ont une mémoire de 128Go
- Mais plusieurs modèles d’entrée de gamme n’ont que 4Go (majorité de 16G0)
- Penser à s’orienter plus vers le stockage sur le cloud, par exemple.
- Autonomie
- Éviter les applications gourmandes en énergie (caméra vidéo par exemple, nécessaire pour la réalité augmentée)
- Application doit supporter
- Taille d’écran réduite et variable
- Réduction du contexte de l’application par rapport à un écran
- Tailles varient d’un appareil à un autre (smartphone, tablette, phablette,…)
- Exploiter tout l’espace fourni de manière optimale
- S’orienter dans le développement vers le responsive-design (adaptable à la taille de l’écran)
- Penser à des choix d’IHM qui facilitent la navigation (un header fixe, utilisation des icônes à la place des mots…)
- Problèmes de Connectivité
- Problèmes de connectivité dus à la mobilité
- Utilisation des réseaux 3G/4G, donc payants
- Penser à un mode offline pour vos applications/sites
- Attention aux mises à jour automatiques
- Téléchargement plus lent
- Connexions internet plus lentes, latence réseau et mémoire et processeur limités
- Vitesse de téléchargement assez faible par rapport aux ordinateurs
- 80% des utilisateurs ne veulent pas utiliser leur téléphone pour surfer sur le web
- 64% s’attendent à ce qu’une page soit disponible en 4s, alors qu’en moyenne, un smartphone la télécharge en 9s
- Utiliser des technologies qui facilitent le chargement des pages, comme l’exploitation de la cache, ou l’utilisation de CSS3
- Réduire la taille des images, le nombre de fichiers et les traitements côté client
- Manipulation plus délicate
- Utilisation délicate du clavier tactile, sujette à beaucoup d’erreur de frappe et désagréable pour l’utilisateur
- Minimiser le nombre de champs de texte
- Favoriser les champs préremplis
- Fonctionnalités d’auto-complète, correction d’orthographe…
- Clics invalides, à cause de l’utilisation des doigts (problème appelé du FAT FINGER)
- Attention à la taille et proximité des éléments cliquables
- Penser à une fonctionnalité “Annuler” disponible un peu partout
- Absence de l’effet de survol (hover)
- Besoin de plus de liens et de boutons
- Utiliser des conventions de conception mobile, comme balayer l’écran (swipe) ou secouer le téléphone (shake)